Implementasi Construct 2 Pada Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Interaktif Berbentuk Game Edukasi Multi Platform

  • Yusniarsi Primasari Universitas Islam Balitar
  • Sri Lestanti Universitas Islam Balitar
  • Riska Dhenabayu Universitas Islam Balitar
Keywords: reading, media pembelajaran, game edukasi, pendidikan bahasa inggris, game multi platform

Abstract

Reading merupakan kemampuan dasar pada mata pelajaran Bahasa Inggris yang harus dikuasai oleh siswa tingkat SMP Kelas 7. Kebanyakan media pembelajaran untuk siswa yang ada sekarang ini, masih menggunakan media buku ajar, menulis kan materi di papan tulis atau menggunakan LCD proyektor. Walaupun materi yang disampaikan dapat dipahami, namun juga mudah dilupakan karena kurangnya semangat untuk mempelajarinya kembali. Untuk itu peneliti mengajukan solusi media pembelajaran kekinian, yaitu game edukasi multi platform berbasis Windows dan Android yang disisipi dengan materi reading sesuai kurikulum pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa Inggris untuk tingkat SMP kelas 7. Game ini dikembangkan menggunakan software Construct 2. Penelitian ini menghasilkan game edukasi multi platform The Adventure of Timun Mas. Pada penelitian ini dilakukan uji validasi materi dan media oleh para ahli yang kompeten di bidangnya. Uji validasi materi dilakukan oleh guru mata pelajaran Bahasa Inggris tingkat SMP dan dosen Pendidikan Bahasa Inggris. Sedangkan uji validasi media dilakukan oleh praktisi game developer dan dosen Teknik Informatika. Hasil validasi materi dan validasi media dari masing-masing pakar dijumlahkan, kemudian dibagi dengan nilai keseluruhan dan dikalikan 100%. Hasil akhir validasi produk adalah 82.95%, maka game The Adventure of Timun Mas layak untuk digunakan.

References

Arsyad, A. 2000. Media Pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Arsyad, A. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Dani, M. 2008. Pembelajaran Interaktif dan Atraktif Berbasis Game dan Animasi untuk Pendidikan Dasar dan Menengah di Indonesia. Jakarta: e-Indonesia Initiative 2008 (eII2008).
Depdiknas. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Tenaga Kependidikan.
Grabe, W. 2010. Reading in Second Language Moving from Theory to Practice. New York: Cambridge University Press
Novaliendry, D., 2013. Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif. Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan, 6:106.
Pratiwi, V., Astuti P., & Handayani S. 2015. Kemampuan Membaca Teks Bahasa Inggris. Jakarta: Magister Scientie.
Sugiyo, W., Latifah & Abidin, Z. 2008. Peningkatan Hasil Belajar Siswa dengan Model Pembelajaran Team Game Tournament Melalui Pendekatan Jelajah Alam Sekitar dan Penilaian Portofolio. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 2:236-243.
Ramansyah, Wanda. 2015. Pengembangan Education Game (Edugame) Berbasis Android pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris untuk Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic, 2:1.
Widiastuti, N. I. & Setiawan, I. 2012. Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), 1:41.
Published
2019-11-25
How to Cite
Primasari, Y., Lestanti, S., & Dhenabayu, R. (2019). Implementasi Construct 2 Pada Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Interaktif Berbentuk Game Edukasi Multi Platform. Prosiding SEMDIKJAR (Seminar Nasional Pendidikan Dan Pembelajaran), 3, 594-608. Retrieved from http://ojs.semdikjar.fkip.unpkediri.ac.id/index.php/SEMDIKJAR/article/view/70
Section
ARTIKEL PROSIDING