Penggunaan Game RPG Maker MV untuk Menganalisis Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Pada Materi SPLTV

  • Septea Hasana Fareka Universitas Nusantara PGRI Kediri
Keywords: Kemampuan Berpikir Kreatif, Berpikir Kreatif Matematis, Game, Game RPG Maker MV, SPLTV

Abstract

Kemampuan berpikir kreatif matematis siswa adalah kemampuan menemukan solusi yang bersifat baru dalam sebuah pemecahan masalah. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis cara berpikir kreatif matematis siswa dengan menggunakan media game, yakni game RPG Maker MV. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif yang menekankan pada kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dengan menggunakan bantuan Game RPG Maker MV yang khususnya pada materi Sistem Persamaan Linier Tiga Variabel dengan lebih cermat. Tahap penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari 3 tahap, yakni 1) persiapan 2) pelaksanaan dan 3) analisis data. Pada tahap persiapan yang perlu dilakukan adalah menyusun rencana penelitian, menentukan tempat penelitian, pengajuan proposal penelitian, mengurus surat permintaan izin untuk melakukan penelitian, penyusunan instrumen penelitian. Sedangkan pada tahap pelaksanaan terdiri dari pemilihan subjek dengan metode purposive sampling, pemberian tes berupa soal yang telah disisipkan ke dalam Game RPG Maker MV, melakukan tes wawancara, melakukan analisis data, dan menguji kredibilitas data dengan triangulasi sumber dan teknik. Melalui artikel ini, peneliti bersedia untuk menganalisis kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dengan menggunakan Game RPG Maker MV dengan menggali berbagai teori dan beberapa penelitian sebelumnya.

References

Amidi, M. Z. (2016). Membangun Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dengan Model Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan E-Learning. Seminar Nasional Matematika X Universitas Negeri Semarang 2016 (pp. 586 - 594). Semarang : PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika.
Erwin, & Purba, F. R. (2013). Game RPG "TRUE DESTINY" Menggunakan Aplikasi RPG Maker VX. Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer, 389 - 401.
BIBLIOGRAPHY Hima, L. R. (2017). Pengaruh Pembelajaran Bauran (Blended Learning) Terhadap Motivasi Siswa Pada Materi Relasi Dan Fungsi. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 Nomor 1, hal. 36-42.
BIBLIOGRAPHY Hima, L. R. (2019, Juni). Changing In Mathematical Identity Of Elementary School Students Through Group Learning Activities. International Electronic Journal Of Elementary Education (IEJEE), Juni 2019, Vol 11, Issues 4, No 461-469, pp. 461-469.
Kustiawan, U. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Malang: Gunung Samudera.
Mangunhardjana, A. M. (1986). Mengembangkan Kreativitas. Yogyakarta: Kanisius. (Online) (https://books.google.co.id/books?id=jXIfDg9HbN8C&printsec=frontcover&hl=id&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false) Accesed Juni 16th 2019
Maulana. (2017). Konsep Dasar Matematika dan Pengembangan Kemampuan Berpikir Kritis-Kreatif. Sumedang: UPI Sumedang Press. (https://books.google.co.id/books?id=MBhKDwAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=id&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false) Accesed Juni 15th 2019
Nadifah, L. U. (2018). Pengembangan Game “Paduka.Exe” Berbasis Rpg Maker Mv Sebagai Media Belajar Mandiri Pada Materi Fungsi Komposisi. Surabaya: Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya.
Nurmasari, N., Kusmayadi, T. A., & Riyadi. (2014). Analisis Berpikir Kreatif Siswa Dalam Menyelesaikan Masalah Matematika Pada Materi Peluang Ditinjau Dari Gender Siswa Kelas Xi Ipa Sma Negeri 1 Kota Banjarbaru Kalimantan Selatan. Jurnal Elektronik Pembelajaran Matematika, 351.
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006
Pratama, W. (2014). Game Advanture Misteri Kotak Pandora. Jurnal Telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014, 13 - 31.
Riyana, C. (2012). Media Pembelajaran. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Islam Kementerian Agama RI. (Online) (https://books.google.co.id/books?id=ku0_DwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=media+pembelajaran+peranannya+sangat+penting+dalam+mencapai+tujuan+pembelajaran+daryanto+2010&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwi_1p6b5OPiAhXUdn0KHWVvD90Q6AEIMDAB#v=onepage&q&f=false) Accesed Juni 12th 2019
Sibero, I. C. (2009). Langkah Mudah Membuat Game 3D. Yogyakarta: MediaKom.
Siswono, T. Y. (2011, July). Level of Student's Creative Thinking in Classroom Mathematics . Educational Research and Reviews, pp. 548 - 553.
Soeyono, Y. (2013). Mengasah Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Siswa melalui Bahan Ajar Matematika dengan Pendekatan Open-Ended. Penguatan Peran Matematika dan Pendidikan Matematika untuk Indonesia yang Lebih Baik, (pp. 640 - 648). Yogyakarta.
Wulandari, A. D. (2012). Skripsi : Game Edukatif Sejarah Komputer menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker XP sebagai Media Pembelajaran di SMP 2 Kalibawang. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Yaumi, M. (2018). Media dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Prenadamedia Group. 60 (Online) (https://books.google.co.id/books?id=2uZeDwAAQBAJ&pg=PA17&dq=kreatif+mengembangkan+media+pembelajaran&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwim24_17PiAhUEfisKHRKYDmEQ6AEILjAB#v=onepage&q=kreatif%20mengembangkan%20media%20pembelajaran&f=false) Accesed Juni 12th 2019
Published
2019-11-20
How to Cite
Fareka, S. H. (2019). Penggunaan Game RPG Maker MV untuk Menganalisis Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Pada Materi SPLTV. Prosiding SEMDIKJAR (Seminar Nasional Pendidikan Dan Pembelajaran), 3, 499-507. Retrieved from http://ojs.semdikjar.fkip.unpkediri.ac.id/index.php/SEMDIKJAR/article/view/56
Section
ARTIKEL PROSIDING